Fair Play deckt konsequent die für den Ethikunterricht bzw. für den Unterricht in praktischer Philosophie relevanten elementaren Themenfelder und Standardbereiche ab. Das Lehrwerk zeichnet sich vor allem durch ein klares und überzeugendes didaktisches Profil aus: Doppelseitenprinzip. Jedes Kapitel beginnt mit einer Auftaktdoppelseite. Sie ist variantenreich gestaltet, knüpft mithilfe von Bildern, Karikaturen etc. an die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler an und hilft so, das entsprechende Themenfeld induktiv zu erschliessen. Alle Teilaspekte der Themenfelder oder Standardbereiche werden durchgängig auf Doppelseiten dargestellt. Die Materialien jeder Doppelseite – Texte, Karikaturen, Comics, Bilder – kreisen um eine zentrale problemorientierte Fragestellung. Diese kann in einer oder zwei Unterrichtsstunden bearbeitet werden. In den farblich unterlegten Kästen „Erkläre es mir“ wird das erforderliche Wissen (Begriffe, Informationen) zur Verfügung gestellt. Die Materialien haben jeweils eine klare didaktische Funktion: Sie können in ein Problem einführen, es bearbeiten oder vertiefen und sie können das Erarbeitete sichern. Die jedem Material zugeordneten Arbeitsfragen sind dezidiert problem- und handlungsorientiert und sie eröffnen einen breiten methodischen Spielraum (z. B. Einzel-, Partner-, Gruppen- oder Projektarbeit). Die „Aufgaben zur Auswahl“ berücksichtigen das Prinzip der Binnendifferenzierung. Die Schülerinnen und Schüler können entsprechend ihrem jeweiligen Lernfortschritt, ihren individuellen Interessen und Neigungen am Thema weiterarbeiten. Moralische Basiskompetenzen: Anhand der angebotenen Inhalte sollen vor allem drei für den Ethikunterricht typische Basiskompetenzen gefördert werden: die.
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Witz trifft Action: Erlebe einen herrlich komischen Abenteuerroman ab 11 Jahren aus einer so noch nie dagewesenen Gruselwelt. Julius Schlotterbeck steht vor einer fast unmöglichen Aufgabe: Bis Ferienende muss er, der unbeliebte und unsichere Vampir, drei Freunde finden. Notgedrungen begibt er sich in das Übel und stolpert dabei in ein Duell mit dem grossen Zauberer Donatus, tritt sein erstes Ram-Bot-Tsu-Turnier an und schmuggelt sich in das gefährliche Institut Schockzahn. Zunächst nur begleitet von seiner treuen Fledermaus Flap, findet Julius bald Unterstützung von ganz unerwarteter Stelle. Abenteuer pur mit einem alles anderen als perfekten Helden über magische Videospieltuniere, gruselige Bösewichte und wahre Freundschaft!.
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