Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob und unter welchen Bedingungen die Kombination aus Serious Games und Ambient Assisted Living eine Lösung zur Bewältigung demografischer Veränderungen sein kann. Zu diesem Zweck werden mehrere Serious Games für kognitive und physische Trainings entwickelt, die eine agile und benutzerzentrierte Designmethodik nutzen, und mit einem einheitlichen Forschungsrahmen evaluiert. Die empirischen Studien konzentrieren sich auf Benutzer- und Systemfaktoren sowie deren Beziehung zur erreichten Leistung und zur voraussichtlichen Akzeptanz dieser Spiele. Diese Arbeit bietet eine detaillierte Modellierung jüngerer und älterer Benutzer und zeigt, dass Serious Games einen wertvollen Beitrag leisten, jedoch nur, wenn bestimmte Bedingungen berücksichtigt werden. Das Buch schliesst mit Richtlinien, die die Nutzung von Serious Games in technologieunterstützten Haushalten fördern.
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